Запустите готовую сцену. Спросите: «Что здесь может поменять автор?» Соберите ответы: место, персонаж, предмет. Не начинайте с перечня всех возможностей Python.
Для преподавателя · ученики 12–15 лет
Первый урок Python: четыре строки, с которых начинается приключение.
Сценарий на 90 минут с перерывом. Цель — ученик сам сохраняет и запускает файл, меняет текст и объясняет, почему программа печатает строки именно в этом порядке.
Это отдельная бесплатная памятка SIGNAL для подготовки занятия. Полная презентация первого урока с заметками — в демоархиве.
До прихода учеников
План занятия
Создайте game.py. Наберите одну команду, сохраните и запустите. Пусть каждый найдёт вывод своей программы.
print("Ты стоишь перед тремя дверями.")Добавьте ещё три строки. Перед запуском ученики предсказывают порядок вывода.
print("Ты стоишь перед тремя дверями.")
print("Слева слышен шум воды.")
print("Справа мигает фонарь.")
print("В рюкзаке лежит карта.")Сначала сохраните работу, затем отойдите от компьютеров.
Замените место и предмет. Договоритесь: программа остаётся из четырёх команд print, каждая печатает отдельную строку. Пока без условий и ввода.
Уберите закрывающую кавычку. Пусть ученик назовёт файл, номер строки и подозрительное место. Затем верните кавычку и запустите программу снова. Карточки для разбора →
Ученик показывает результат и отвечает: «Что делает print? Что изменится, если поменять строки местами? Как понять, что открыт нужный файл?»
Если закончил раньше
Добавь пятый элемент сцены. Потом запиши на бумаге ожидаемый вывод и сравни с запуском. Объясни, чем текст внутри кавычек отличается от команды print.
Если пока трудно
Оставьте одну строку. Ученик меняет одно слово, сохраняет и запускает. Затем добавляет вторую строку. Проверяйте по одному действию, а не перепечатывайте код за него.
Критерий готовности
Файл сохранён как .py, программа запускается, вывод совпадает с замыслом, ученик может изменить текст без вашей руки на клавиатуре. Это ещё не интерактивная игра: выбор действий появится на следующих занятиях.